The Darkened Clouds

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 Les classes

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Anawin
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MessageSujet: Les classes   Dim 15 Avr - 9:14

Le moine




A l’opposé du barbare, le moine est rapide au corps à corps mais fragile, mais n’en est pas pour autant moins efficace, c’est qu’il préfère la vitesse à la force brute. Le moine peut contrer des attaques sans le moindre effort (Ca sent le mec qui passe ses journées à s’entrainer à se cogner la tête sur des blocs de pierres en riant).

Ce moine la, n’a rien à voir avec celui de l’extension du Diablo premier du nom. Son long anciennement lui a permit d’acquérir la maitrise des arts martiaux et de la magie sacrée. Ce qui lui a permit de faire de son corps une arme à part entière.

« Mon corps est mon arme. » Puis il leva la main et se tapota le front en ajoutant, « Tout comme mon esprit. » Voila ce qu’il dit à Abd el-Hazir.



Mais même si sans armes il est capable de faire de sérieux dégâts, le moine n’en est pas dépourvu, il se sert du bo (bâtons de combat) et armes de pugilat (avec un nom pareil je vous dis pas la volée qu’il doit flanquer avec).

Le moine sera semble t’il la classe la plus complexe à utiliser car il s’agira de savoir manier techniques de combat et système de combo. Ce système de combo fait du moine LA classe à part de Diablo 3.

HISTOIRE

« Les dieux me guident. Vous ne pouvez l’emporter. »
Les moines de la foi sahptev s’imposent un entraînement mental et physique intense afin de devenir les guerriers saints les plus éminents de la contrée d’Ivgorod. Dans l’enceinte des cloîtres des Patriarches, ils endurent de terribles épreuves tant physiques que spirituelles, témoignant d'une dévotion sans égale et atteignant le summum de la concentration.

Les moines pratiquent des rituels de purification quotidiens qui les aident à assainir leur esprit, et à surmonter la corruption qui ronge le cœur de tout homme. En quête de la perfection martiale, ils améliorent leur équilibre et leur érudition légendaires, ce qui les aide à maîtriser le combat à mains nues comme le maniement d’armes variées.

Après toute une vie de préparation, les moines bénis par l’onction reçoivent la permission de franchir les portes de leur monastère pour servir la volonté des Patriarches. L’emblème qui orne leur front témoigne d’une existence vouée à surmonter les obstacles, à accomplir leur destinée et à servir de piliers à leur civilisation.

Les moines incarnent la volonté des mille et un dieux d’Ivgorod à chaque pas qu’ils font, et à chaque coup qu’ils portent.


ÉQUIPEMENT


La formation martiale des moines leur donne accès à un arsenal spécifique. Déjà à poings nus, ils possèdent un potentiel de destruction considérable, ce qui ne les empêche pas de se doter d'armes de poing comme le katar, une dague portée sur les phalanges que l’on peut placer sur une ou deux mains et qui leur permet de poignarder les ennemis en même temps qu'ils les frappent. Les moines sont également les seuls héros formés à l’art du bâton de combat, ces longs bouts de bois renforcés qu’ils brandissent pour fendre le crâne de leurs adversaires ou qu’ils font tournoyer pour contrer leurs assauts.

ÉVOLUTION DE L’ARMURE

Au début de leur aventure, l’armure des moines se compose de pièces de tissu qui les protégent sans pour autant réduire leur mobilité. Bien sûr, c'est toujours mieux que de parcourir les champs de bataille nu comme un ver, néanmoins... ... au fur et à mesure que les moines gagnent en expérience et que leur escarcelle se remplit, ils peuvent accéder à un artisanat plus élaboré et à un meilleur équipement, ce qui met à leur disposition des armures de qualité nettement supérieure, incorporant une ornementation personnalisée et d'excellents matériaux. Et pourtant, même de telles armures font pâle figure comparées à celles qui peuvent sauver la vie des véritables héros, ces cuirasses triées sur le volet pour mettre en valeur le style de combat tout en agilité des moines et les protéger contre la morsure des flammes, les coups de griffes et le tranchant des épées.


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MessageSujet: Re: Les classes   Dim 15 Avr - 9:26

Le chasseur de démons




Le chasseur de démons a voué son existence à un but unique : traquer et détruire jusqu’au dernier être démoniaque qui oserait menacer l’humanité. Doté d’une grande agilité et d’une précision mortelle avec ses arbalètes doubles, il emporte sur les champs de bataille de Sanctuaire tout un arsenal de gadgets arcaniques et de pièges mystiques.



« Elle émergea des ombres du soleil couchant et s’empressa de disperser le reste de mes agresseurs. Ses mains tenaient des arbalètes, elle tira une volée scintillante de carreaux enflammés qui passèrent en sifflant au-dessus de ma tête et se fichèrent dans le corps massif des monstres. »




Un gameplay dynamique et unique basé sur les dégâts à distance mais pas seulement. Le chasseur de démons est redoutable face à tout type de bestioles démoniaques.

HISTOIRE

« Comme un mouton à l’abattoir. »
Ceux qui portent le nom de chasseur de démons ne sont ni un peuple, ni une nation. Ils ne prêtent allégeance à aucun roi. Ils ne sont que le vestige, presque un écho, de ceux à qui la terreur a tout pris. Lorsque leur demeure est brûlée et leur famille massacrée par les démons, la plupart des survivants traumatisés abandonnent toute volonté de vivre. Pourtant, certains d’entre eux décident d’enterrer leurs morts, de se regrouper et… de se venger.

Malgré leur nombre restreint, les chasseurs traquent les démons dans l’espoir qu’en ne sauvant ne serait-ce qu’une vie, ils rendront le monde un peu meilleur. Et lorsqu’ils trouvent un peu de repos après une journée de traque, de sombres cauchemars hantent leur sommeil agité, durant lesquels ils revivent les horreurs qui les ont poussés à suivre cette voie et à se regrouper : des crocs déchiquetant les chairs, des hommes et des femmes se noyant dans leur propre sang.

Quand ils sont réveillés, les chasseurs de démons voient sensiblement la même chose. Mais désormais, ils ont le pouvoir de riposter.

Ils n’osent jamais rêver de victoire, encore moins de retrouver la paix. Et pourtant, ils chassent. Ils ne peuvent rien faire d’autre.

Lire la nouvelle


ÉQUIPEMENT


Les chasseurs de démons s’entraînent à repousser les ténèbres avec des combinaisons originales d’armes et de styles de combat qu’eux seuls parviennent à maîtriser. Ils sont les maîtres de l’arbalète de poing, une arme rapide à recharger et qui possède une bonne cadence de tir, leur permettant de transformer les démons en pelotes d’épingles. Les chasseurs de démons sont si doués avec cette arme qu’ils peuvent en manier deux à la fois, multipliant par deux le nombre de flèches qui fendent l’air… et la vitesse à laquelle leurs ennemis s’effondrent.

ÉVOLUTION DE L’ARMURE

Les chasseurs peu expérimentés portent des armures de cuir légères et souples pour protéger leurs poignets et leur gorge, et des capes encapuchonnées pour cacher leur visage et se dissimuler dans l’ombre. Mais cet équipement ne les protège guère plus que du soleil. Avec un peu d’expérience, ils parviennent à améliorer de manière significative leur protection grâce à des plaques de métal réalisées avec soin et parfaitement adaptées à leur morphologie. L’utilisation de matériaux de haute qualité permet au plus pragmatique des chasseurs de faire quelques concessions de nature esthétique sur leurs jambières et leur cape. Les armures les plus évoluées sont équipées de crochets, de pointes d’escalade et de protections faciales conçues pour laisser une visibilité optimale aux chasseurs. Un nombre sidérant de flèches et de gadgets mortels peut être dissimulé dans ce type d’armure.

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MessageSujet: Re: Les classes   Dim 15 Avr - 9:40

Le Barbare




L'histoire personnelle du barbare nous raconte sa victoire face à Baal. Victoire qui ne dure qu'un court moment puisque Tyrael lui apprend que la Pierremonde (Worldstone) a est altérée et détruite. Sa disparition a entrainé la destruction du Mont Arreat qui a entrainé l’éradication de ce qui restait de l'armée de Baal. La contrée du barbare était sauvée. Vingt ans après, quand l'histoire de Diablo III commence, sa contrée est presque déserte et le Mont Arreat, anciennement symbole de la source de la force spirituelle du barbare, n'est plus qu'un énorme cratère béant.

Les événements contés dans l'acte 5 de Diablo II ont dévasté la culture du barbare. L'identité et la fierté des barbares étaient fondées sur la protection de la Pierremonde dans le Mont Arreat. Leur cœur est maintenant déchiré. Ils ont quitté leur contrée et sont devenus des nomades parcourant les terres du sanctuaire (lands of sanctuary) en se battant constamment afin d'oublier la douleur de leur pays détruit.

Il n'est pas forcément facile d'accepter le personnage du barbare dans Diablo III car il s'agissait d'un perso masculin dans le 2 et l'histoire est identique que l'on prenne un perso masculin ou féminin dans sa suite. Il est aussi intéressant d'avoir le personnage de Diablo II, un vétéran témoin de très nombreuses batailles... qui doit recommencer au niveau 1 dans Diablo III.

HISTOIRE

« Les anciens me bénissent. »
Pendant des siècles, les barbares habitant dans l’ombre du mont Arreat étaient aussi solides et inflexibles que la pierre. De taille immense et d’une férocité sans égale, ils étaient chargés dès leur naissance de protéger cette montagne sacrée, un devoir transmis de génération en génération.

Quand leur terre natale fut dévastée, de nombreux barbares perdirent la foi. Ils devinrent désœuvrés, hantés par leur histoire, et vagabondèrent par monts et par vaux sans plus aucun sens de l’honneur.

Mais tous les barbares n’ont pas abandonné leur veille sacrée. Certains honorent encore les neiges rigoureuses des sommets d'Arreat, et rôdent à la périphérie de son cratère. Ils se rappellent comment on leur confiait des haches et des lances à un âge où les enfants des villes s’accrochaient encore à leurs jouets... Et ils sont rongés par la honte, devant l’échec de leur peuple.

Ces barbares s’efforcent de trouver un nouveau sens à leur vie, dans un monde qui a bien changé, et tous ceux qui se dresseront sur leur chemin le feront à leurs risques et périls.

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ÉQUIPEMENT


Les barbares font usage de leurs armes de façon unique, contrairement aux autres héros qui n’ont tout simplement pas la force nécessaire pour faire de même. Ils manient des armes lourdes, des engins de mort surdimensionnés que les autres auraient du mal à soulever ou même à manipuler. Extrêmement musclés, les barbares peuvent aussi manier deux armes classiques en même temps, comme des épées ou des haches, pour attaquer leurs ennemis avec de multiples enchantements ou types d’armes.

ÉVOLUTION DE L’ARMURE

Au début de leur aventure, le cuir matelassé de leur équipement confère aux barbares inexpérimentés une protection rudimentaire… mais la plupart des attaques ennemies atteindront les parties de leur corps non couvertes. À mesure que l’équipement se fera plus varié, les barbares pourront se protéger avec des heaumes et des armures de plates aux pointes imposantes. Les barbares bardés d’armures lourdes ressemblent davantage à des visions de cauchemar qu’à des êtres humains, comme le prouve leur incroyable résilience.


Arbre de compétences du barbare

Le barbare est l'évolution logique du personnage de même nom de Diablo II. Il en a d'ailleurs conservé quelques compétences (Whirlwind, Leap Attack).

Les compétences du barbare sont divisées en trois arbres de compétences qui contiennent chacun environ 18 compétences connues. La plupart des compétences du barbare demande la capacité Fury. Celle-ci consiste en une jauge qui se remplit au fur et à mesure que le barbare frappe les ennemis et qui diminue quand il arrête. Le barbare ne peut donc pas utiliser ses capacités les plus puissantes au début d’un combat.

Contrairement à ceux de son prédécesseur, Les arbres de Diablo III ne se focalisent pas sur un aspect seulement du personnage et les compétences sont davantage passives qu’actives.

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MessageSujet: Re: Les classes   Dim 15 Avr - 9:44

Le Féticheur




Voilà un nouveau personnage dans Diablo III. Il est originaire des jungles de Torajan situées au sud-ouest de Kurast dans la région appelée Teganze. Il fait penser à moitié au Flayer Shaman de Diablo II, particulièrement lorsqu'il porte l'un de ses masques tribaux trop grands.

Si l'on se base sur ses caractéristiques, le féticheur se bat un peu comme un nécromancien, usant de fourberie plus que d’attaques physiques. Le féticheur possède plusieurs sorts de contrôle de l'esprit, la capacité d'invoquer et de contrôler des servants mort-vivants et plusieurs attaques élémentales.

L'équipe de Diablo III l'a décrit comme un vieux fanatique grognon. Sa magie n'est pas « propre et facile », comme les sorts de feu et d'électricité du sorcier. Le féticheur se la joue « sale ». Il peut invoquer un mur de zombies qui fait des ravages dans les rangs ennemis. Il peut appeler à la rescousse des démons mort-vivants appelés « Mongrels » qui peuvent exploser faisant de gros dommages.

L'équipe de développement de Diablo III explique que pour le féticheur, « ils voulaient qu'il ait une touche vaudou. Nous voulions éviter le sentiment habituel du joueur devant un jeteur de sorts typique. Le féticheur ne créé pas de la magie à partir de rien, il se sert d'objets réels qu'il infuse de magie vaudou. La description d'un sort typique pourrait être : « il va créer un essaim d'abeille en soufflant sur de la poussière vaudou qu'il avait dans ses mains » ou encore « il a lancé de la poussière en l'air créant une illusion qui va effrayer les monstres ».


Les capacités du féticheur sont divisées en trois arbres : plague (fléau), spirit (esprit) et voodoo (vaudou). Chaque arbre est composé de compétences actives et passives. Les compétences actives sont utilisées en combat alors que les compétences passives améliorent ou changent le fonctionnement des compétences actives.
Pour le féticheur, la Blizzcon 2008 n’a dévoilé que des compétences actives.

HISTOIRE

« Les esprits sont avec moi. »
Seuls quelques rares hommes et femmes de la tribu umbaru sont en mesure de se hisser jusqu’au statut sacré de féticheur, car il est nécessaire de posséder un rare talent pour le combat, de communion et de compréhension des esprits des défunts. Cette capacité caractérise spécifiquement les êtres touchés dès leur naissance par les terres informes, le royaume invisible où résident, selon les umbarus, les esprits des morts ayant quitté Sanctuaire.

Quand un homme meurt, les féticheurs sont en mesure de percevoir ce qu'ils pensent être son souffle vital au moment où il quitte son corps encore chaud. Et lorsque calamités ou génocides envoient des centaines d’âmes en même temps au tombeau, les féticheurs peuvent ressentir leurs convulsions et leurs hurlements dans l’au-delà.

Les féticheurs ne peuvent pas se boucher les oreilles pour cesser d’entendre les voix des esprits. Lorsque le tumulte des sans-repos se fait plus assourdissant, le choix est fait pour eux. Ils doivent restaurer l’équilibre entre leur monde et les terres informes, ou contempler la tourmente des générations passées jusqu’à la fin de leurs jours… et à jamais au-delà.


ÉQUIPEMENT


Bien que les féticheurs sachent se servir d’une sélection d’armes assez variée, ils sont dotés de pièces d’équipement uniques. Les mojos sont de fragiles talismans tenus en main gauche. Ils ne sont pas utilisés directement comme une arme, mais aident les féticheurs à repousser les mauvaises forces ténébreuses... et à faire appel aux bonnes. Les féticheurs sont également fréquemment équipés de dagues de cérémonie enchantées. Contrairement aux couteaux standards, ces lames sont spécifiquement conçues pour les sacrifices humains et sont donc particulièrement efficaces pour ôter la vie.

ÉVOLUTION DE L’ARMURE

Les peintures qui recouvrent le corps des féticheurs novices les protègent presque mieux que la fourrure et le tissu dont ils peuvent se vêtir. Les féticheurs expérimentés sont capables d’utiliser des défenses plus efficaces, en agrémentant leur armure de fines plaques de métal et en portant des masques à l’allure terrifiante. Les féticheurs aguerris remplissent d’effroi le cœur de leurs ennemis en portant des armures couvertes de crânes antiques, de plumes et de cornes. Ils sont également plus difficiles à tuer, grâce aux plaques d’armure et aux épaulières personnalisées qu’ils utilisent.

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MessageSujet: Re: Les classes   Dim 15 Avr - 13:47

Les sorciers




Les sorciers sont des lanceurs de sorts renégats qui utilisent leur corps comme vaisseau pour canaliser les énergies des arcanes, délaissant les voies studieuses empruntées par les autres adeptes de la magie. Ils manipulent toutes sortes de forces dans le but de désintégrer, de carboniser ou de congeler leurs ennemis ; ils commandent également au temps et à la lumière pour se téléporter, créer de puissantes illusions et dévier les attaques qui leur sont destinées.

Les sorciers manient les baguettes et les bâtons pour les aider à intensifier leurs magies les moins puissantes afin d’assaillir l’ennemi pendant qu’ils recueillent le temps et les énergies nécessaires à l’invocation d’un sort spectaculaire qui achèvera leur adversaire.

La très grande majorité des attaques des sorciers sont projetées à distanc, à l’abri du danger. Avec ces pouvoirs destructeurs à distance, les sorciers constituent de véritables pièces d’artillerie vivantes.

HISTOIRE

« Ah, si les maîtres me voyaient... »
Il existe de nombreux adeptes de la magie qui proviennent des académies disséminées à travers le monde de Sanctuaire, de Xiansai à Caldeum, et qui portent le titre d’« ensorceleurs » ou « magiciens ». Mais ceux qui se qualifient eux-mêmes de « sorciers » ont aussi peu de choses en commun avec les autres lanceurs de sorts qu’un lion avec un chaton. Sorciers et magiciens manient l’un et l’autre les mystères insondables des arcanes mais... l’analogie s’arrête là.

On reconnait aux sorciers un grand nombre de qualités, comme leur esprit de rébellion ou leur perspicacité, mais ils sont aussi réputés pour ignorer toutes les leçons des académies de magie sur des sujets comme la « prudence » ou la « sécurité ». Le comportement hautain des sorciers semble découler de leur talent naturel, qui leur confère la capacité de dompter les puissances magiques ambiantes et de les manipuler par pure intuition, sans jamais avoir effectué de longues études sur le sujet. Tout accident qui pourrait survenir en raison de la maîtrise imparfaite de leurs pouvoirs est regrettable... mais il est rare que les sorciers renoncent pour autant à utiliser leurs pouvoirs, aussi instables soient-ils.

S’ils parviennent enfin à maîtriser ce don à double tranchant et à éviter de se détruire eux-mêmes, cette classe de prodiges des arcanes pourrait atteindre la destinée qui leur semble promise depuis toujours.


ÉQUIPEMENT


Bien que tout objet matériel puisse canaliser l’immense pouvoir des sorciers, certains peuvent revêtir des usages particuliers. Les sorciers manipulent des orbes, qui ne sont pas à proprement parler des armes, mais davantage des accessoires qu’ils utilisent comme réservoirs de puissance ou pour améliorer leurs visions et faire progresser leur savoir afin de faciliter l’incantation des sorts. Les sorciers manient aussi les traditionnelles baguettes, des bâtonnets souvent enchantés dont ils se servent pour diriger les forces des arcanes contre leurs cibles.

ÉVOLUTION DE L’ARMURE

La protection des sorciers débutants se résume à une panoplie matelassée qui serait bien peu adaptée pour un lieu comme l’académie de Caldeum, et qui ne l’est guère plus pour les protéger de manière efficace contre les volées de flèches ou les coups de griffes. Heureusement, une bourse bien remplie peut remédier à cette situation en incorporant pansières et grèves durcies à leurs tuniques de voyage et à leurs longues robes. Les sorciers dont le talent n’est plus à prouver arborent fièrement les trophées obtenus lors de leurs quêtes passées : capes finement ornées et typiques de la région de Xiansai et chapels auréolés viennent compléter un métal estampé que même des soldats leur envieraient.

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