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 Les races

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Anawin
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MessageSujet: Les races   Dim 15 Avr - 8:48

Les Asuras


"Bookah !"

Caractéristiques

Taille : Petite
Région : Côte ternie
Capitale : Rata Sum
Choix biographiques : À quel collège appartenez-vous, quelle est l'expérience (scientifique) dont vous êtes le plus fier, votre premier mentor?
Instance du héros : Laboratoire.
Compétences Raciales : Explosion d'arcane, champs de radiation, armure de combat GOLEM.
Particularité : Cyniques, orgueilleux, égoïstes, cupides, particulièrement énervants. Bien qu'a priori un asura a l'air... adorable, à y regarder de plus près vous vous rendrez vite compte que ce qui reflète au mieux sa personnalité sont ses dents crochues et ses yeux machiavéliques !




Histoire & Culture

Les asuras sont des créatures particulièrement mystérieuses. Petits, oreilles pendantes, yeux de poissons, dents de requin, ils dissimulent sous leur apparence une intelligence hors du commun et bien plus hors du commun que l'on ne peut croire selon leur propres dires. Ils sont un peuple originaire des profondeurs, tout comme les nains, ce qui pourrait expliquer leur petite taille et leur peau terne.

Il y a environ 250 ans (lors de GW:EN), le premier lieutenant du dragon des roches et de la lave Primordius: Le Grand Destructeur et ses sbires ont poussé les asuras à rejoindre la surface. Depuis ce jour, il force les incursions souterraines pour retrouver leur héritage perdu. Cependant ils ont également su exploiter le potentiel magique des ruines présentes sur la Côte Ternie.

Ils sont d'incroyables artisans et de redoutables magiciens. Ils sont aujourd'hui capables de faire parcourir de très grande distance à n'importe qui grâce à leurs portails. Il sont également capables d'anéantir tout un groupe de géant des glaces à l'aide d'un de leur G.O.L.E.M.

Leur renom et leur statut au sein de leur société dépend de leurs prouesses dans la découvertes scientifiques, tant mécaniquement, magiquement qu'artisanalement.



Politiquement, les asuras les plus efficaces constituent des "krewes", des groupes excellant dans une tâche bien précise. Les "krewes" se trouvent au sommet des décisions et laissent vivre les asuras librement sans contrainte "gouvernementale". Cependant, nous retrouvons également le Conseil des Arcanes, responsable des mondanités dans les villes asuras. Le Conseil est en constante rotation puisqu'il ne se réunit que lorsqu'une tâche bien précise doit-être accomplie. Les asuras ne raffolent pas d'être l'un des Conseillers des Arcanes car cela signifie souvent un retard conséquent dans leurs recherches personnelles... -ah ces asuras...-

Religieusement, les asuras croient en l'Alchimie Éternelle. Cet idéal décrit tous les êtres vivants et la magie comme réalisateurs d'un destin commun en ce monde. La vie des asuras tourne autour de la recherche de l'Alchimie Éternelle. Les asuras font parti de l'un des trois collèges scientifiques (Dynamiques, Statiques, Synergétiques) dédié à cette recherche. Pour être en mesure de lever le mystère de l'Alchimie Éternelle, un asura doit partir en quête dans toute la Tyrie. Encore une fois, les asuras sont un peuple libre, ce qui signifie qu'ils ne sont pas soumis à découvrir ce mystère.

L'Inquisition est une "meta-krewe", qui contrairement aux autres "krewe" ne permet pas à ses membres de quitter le groupe. Ce groupe n'intervient que lors de tâches majeures. Ses membres croient, au-delà de l'Alchimie Éternelle, que le monde est une machine qui fonctionne tout comme un moteur.



Relations Externes

Les asuras sont respectés pour leurs prouesses intellectuelles... Mais non moins détestés par les autres races. Pour apprécier un asura, il vous faudra apprendre à le connaitre, et pour apprendre à le connaitre, il faudra percer sa carapace cynique et sans coeur... Si vous ne le tuez pas avant.

Ils ont beaucoup à offrir, mais face à leur orgueil et leur mépris pour les autres races, peu nombreux sont ceux prêts à leur faire confiance. Bookah ! Qu'ils disent, puisque vous n'êtes que des être inférieurs incapables de comprendre la moitié de ce qu'ils racontent.

Leur technologie est la plus avancée... Même si l'industrie des Charrs est très performante, ils n'ont découvert que la poudre à canon alors que les asuras ont eux, et depuis des siècles, découvert une source d'énergie contenue dans un cristal.

Bref, il vaut mieux les compter parmi vos alliés, même s'ils ne vous inspirent pas confiance.

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MessageSujet: Re: Les races   Dim 15 Avr - 8:55

Les Charrs


"Notre force ébranlera les fondations de ce monde !"

Caractéristiques

Taille : Moyennement Grande
Région : Ascalon
Capitale : Citadelle Noire
Choix biographiques : Votre légion, votre frère d'arme le plus fidèle, qui était le charr qui vous a élevé.
Instance du héros : Caserne.
Compétences Raciales : Cri de guerre, pistolet caché, mine shrapnel, support de vos frère d'arme (élite), tir de barrage (élite).
Particularité : Violents, militaristes, forgés au combat, fratricides. Les charrs sont pour la plupart uniquement attachés à ceux en qui ils ont confiance, et c'est sans scrupules qu'ils peuvent, si besoin est, éliminer un élément... gênant.



Introduction

Les Charrs sont un peuple de barbares félins dont la culture, le comportement et les dénominations se rapportent grandement à la culture des Huns, Mongols et Romains. Ils sont très présents à l'Est du continent Tyrien.

Etablis dans les haute-terres qui sont aujourd'hui connues sous le nom d'Ascalon, ils vouent une rancune certaine envers les humains qui les ont chassés de leur territoire il y a bien longtemps. Ils sont désormais dirigés par les trois grandes Légions (Sang, Cendre et Fer).

Athées, ils ne jurent que par le force et leur férocité. Ils sont des guerriers nés... Ils sont les Charrs !

"Nous arrachons chaque jour le droit de vivre dans le fracas des enclumes et le tonnerre des armes."



Leur culture : La guerre

L'ensemble de la culture Charr est basée sur le combat, la guerre et tout ce qui attrait à la destruction. Leur nature est indomptée et impétueuse, ce qui a causé de nombreuses guerres civiles.

Forgés par le combat depuis leur plus jeune âge, ils ne jurent que par l'épée, et c'est de cette manière qu'ils reprirent leurs terres et bâtirent leur capitale sur l'ancienne cité humaine de Rîn, en Ascalon. Et s'ils ont réussi cette entreprise, c'est parce qu'ils étaient UNIS... Cela n'a pas toujours été le cas.

L'histoire du Khan-Ur

Les charrs ont longtemps été sujet à des querelles intestines, et ce n'était pas une force en soi, ils se sont donc unis sous l'autorité d'un Khan-Ur ce qui leur permit d'étendre leur territoire au sud, sur une terre qui sera nommée Ascalon. Il perdirent cette terre peu de temps après et la laissèrent aux mains des humains qui réussirent à chasser les charrs avec l'aide de leur Six Dieux et leur magie. Le Khan fût assassiné peu de temps plus tard, laissant sa place vacante avec quatre enfants se la disputant. De ces quatre enfants naquirent les quatre légions charrs: La Légion des Cendres, la Légion Sanglante, la Légion de la Flamme et la Légion de Fer. Aucun charr ne put revendiquer le trône du Khan bien longtemps, la mort y siégeait déjà.

La Légion de la Flamme

Forts de constater que les humains les surpassaient, les charrs se mirent en quête de leurs propres dieux. Notamment, le clan Brûlé de la Légion de la Flamme voyagea jusqu'au volcan Hrangmer. C'est là que dans un pilier de flamme apparurent les titans du feu qui devinrent des "dieux" pour la Légion de la Flamme, disciples occultes et malveillants.

Ils revinrent de pèlerinage en clamant que leurs nouveaux dieux étaient capables de leur apprendre la magie du feu. Les charrs se soumirent sous la Caste des Chamans de la Légion des Flammes et débutèrent leur croisade contre les humains. Les femmes furent bannies de l'armée, la Légion de la Flamme jugeant qu'elles étaient inférieure.



Ils déchainèrent la Fournaise (un rituel qui réduisit le royaume d'Ascalon en cendres) et envahirent les territoires humains en 1070 AE. Les humains d'Ascalon furent subjugués. La Kryte repoussa les charrs avec l'aide de Saul d'Alessio et de ses dieux "invisibles" -les Mursaats- à un coût non négligeable. Le royaume d'Orr fut engloutit par le Vizir Khilbron -possédé par Razakel, disciple d'Abbaddon le dieu des secrets-, avec ses habitants et les envahisseurs Charrs.

La prophétie de la flamme

En 1072 AE, les titans du feu, sous le commandement de la liche morte vivante, déferlèrent sur les terres de Tyrie, semant la destruction, ouvrant ainsi les yeux à certains Charrs, dont Pyre Fiertir et sa bande, qui décidèrent de se rebeller contre la caste des Chamans et la Légion de la Flamme qui pratiquaient des sacrifices obscures pour se garantir la victoire.

Pendant ce temps les humains résistants d'Ascalon et les soldats d'élites de l'avant-garde d'Ebon qui avaient jurés sur leur vie de ne jamais ployer devant un charr, et qui s'étaient réfugiés dans la citadelle de Noirfaucon, se livraient à une bataille sans merci. Lorsque les charrs prirent l'ascendant, le Roi Adelbern d'Ascalon libéra Magdaer, relevant les morts et supprimant la forme physique de tout les soldats ascalonniens pour les transformer en fantômes qui hanteraient ces lieux pour l'éternité.

La Chute de la Légion de la Flamme

La rébellion de Pyre Fiertir se poursuivit avec sa descendance durant 40 ans. Kalla Lâmebrullante renversa la Légion de la Flamme et réintroduisit les femmes dans l'armée en rendant à chaque Légion sa place, tout cela avec l'aide de la Légion de Fer qui prêta toute l'aide nécessaire à la rébellion. Les charrs tournèrent la Légion de la Flamme en dérision en les nommant la Légion d'Or dû aux faibles caractéristiques physiques de ses membres.



La Légion de Fer hérita d'Ascalon et y bâtit la Citadelle Noire, sur les ruines de Rîn. La Citadelle reflète l'avancée technologique des charrs. Au sommet de la Citadelle trône le Cœur de l'Imperator, une imposante sphère abritant les quartiers généraux des trois Légion dignes d'y être: Le Sang, Le Fer et Les Cendres.

Relations externes et situation

Kralkatorrik, le dragon de cristal est désormais l'ennemi des charrs. Son éveil et son envol furent apparaitre d'innombrables invocations harcelants les charrs sur leurs propres terres. Les fantômes d'Adelbern sont également difficiles à contenir, sans compter la Légion de la Flamme qui tient à reprendre sa place et les Ogre de la Crête flamboyante.

Les humains ont subsistés à Ascalon, retranchés dans la forteresse de Noirfaucon, ils ne sont néanmoins plus en guerre avec les charrs grâce à une paix fragile établie par la Reine Jennah de Kryte.

Quant aux norns, il y eut de nombreux affrontements, donnant lieu à un respect mutuel entre les deux races, mais aucun des deux peuples ne put prendre l'ascendant sur l'autre. Les norns sont forts, les charrs nombreux, le score est nul.

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MessageSujet: Re: Les races   Dim 15 Avr - 8:57

Les Humains


"Que trépasse si je faiblis !"

Caractéristiques

Taille : Normale
Région : Nord de la Kryte
Capitale : Promontoire Divin
Choix biographiques : Où avez-vous été élevé (rue, campagne, château), votre plus grand regret, lequel des Six Dieux vous a béni.
Instance du héros : Quartier dans le District de Salma.
Compétences Raciales : Les chiens de Balthazar (élite), Prière à Dwayna, Prière à Kormir.
Particularités : Persévérants, dévoués, cupides, certaines fois fracticides. Ils savent néanmoins se serrer les coudes. Le peuple humain est celui qui présentent le plus de disparités à la fois physiques et de caractère.



Histoire & Culture

Extrêmement persévérants, cupides, au point de refuser de céder sous l’ennemi même dans la mort. Les humains ont prouvé ce qui les caractérisait maintes fois et continuent encore aujourd’hui.

Les Humains sont originaires des contrés au sud de la Tyrie et se sont établis ici-bas par le fer et dans le sang. Par ce fait, ils se sont fait de nombreux ennemis. On compte parmi eux les Charrs, qu’ils ont délogés, il y a fort longtemps, des hautes-plaines connues aujourd’hui sous le nom d’Ascalon, ou encore les Centaures qu’ils chassèrent pour s’établir en Kryte.
Mais un Humain ne cède pas, même acculé ! C’est pourquoi le royaume d’Orr à été englouti il y a plusieurs siècles, pour ne pas tomber aux mains des Charrs. Il en va de même pour le royaume d’Ascalon, qui est désormais hanté par les âmes des hommes du roi Adelbern qui ont été ramené à l’aide du Foefire.

Aujourd’hui les Humains sont meurtris, acculés par la déferlante que leurs ancêtres ont provoqué, ils luttent pour survivre. Le dernier rempart humain, l’Arche du Lion, a été submergé par le raz-de-marée causé par Zaithan, en faisant remonter le royaume d’Orr à la surface de la Mer des Chagrins. Les survivants se sont repliés au nord de la Kryte, au sommet d’une falaise, où ils ont érigé la cité radieuse du Promontoire Divin.

Le Promontoire Divin est la dernière lueur d’espoir dans les yeux des Hommes, mais les conflits grondent en dehors et au sein de la cité. Elle est le refuge de la race Humaine. Construite en forme de roue à six rayons, chaque rayon est dédié à un Dieu et les espaces entre chaque rayons est une zone résidentielle. Le centre de la cité, appelé Hall des Divinités, est le siège de la Reine Jennah.



Politiquement, les Humains sont gouvernés par la reine Jennah, descendante légitime de la plus grande dynastie de souverains humains. Mais son règne est constamment remis en cause. Bien qu’un grand nombre de ses sujets l’admirent avec ferveur, elle doit faire face à nombre de complots de la part de ministres n’approuvant guère sa politique égalitaire ou le traité de non-agression qu’elle a signé avec les Charrs. À leur tête, Caudecus l’Avisé est considéré comme le principal rival de la reine.

Le peuple des Hommes comporte trois ordres militaires et juridiques: Les Séraphins, qui défendent le peuple à l'extérieur des remparts du Promontoire Divin. La Garde du Ministère, dont le but primaire était de protéger les ministres, et qui désormais assure la sécurité de l'ensemble des résidents du Promontoire Divin. Et enfin, La Lame Brillante, que les joueurs du premier volet connaissent bien: Cet ordre assure la protection personnelle de la Reine et de sa famille et agit dans le plus grand secret.

Religieusement, les humains croient en leur six dieux : Balthazar, dieu du feu et de la guerre, Dwayna, déesse du vent et de la vie, Grenth, dieu de la mort et du froid qui a détrôné Dhuum il y a fort longtemps, Lyssa, déesse de la beauté et de l’illusion, Melandru, déesse de la terre et de la nature et Kormir, déesse de l’ordre et de la vérité qui a absorbé les pouvoirs du dieu banni Abaddon il y a 250 ans. La « Foi » des Humains est source de raillerie de la part des autres races, notamment de la part des Charrs et des Norns qui ne comprennent pas que l’ont puisse croire en des dieux qui nous ont abandonné, même si du point de vue des Humains, les dieux les ont simplement jugé prêts à faire face à l’épreuve qu'est la vie seuls.



Pour obtenir une ébauche plus parlante de la politique intérieure du Promontoire Divin, je vous invite à consulter l'article sur le lore traduit par Vargas (dispo prochainement).

Relations Externes

Les Humains sont perçus comme « retardés » aux yeux des autres races, ils cumulent nombre de défauts à la fois spirituels et technologiques.

Les Humains sont en constante lutte contre les Modniir qui ont asservi toutes les autres races centaures pour les harceler, comme les Tamini ou les Harathi. Devant tout le désarroi que les événements de ces derniers siècles ont créé, il eut été judicieux de se lier d’amitié avec les autres races, à commencer par les Charrs qui vouaient une haine certaine pour nos semblables, ce que la reine Jennah fût. Même si les humains ont très mauvaise réputation, les autres races dominantes ne les méprisent pas pour autant. Ils sont considérés comme stupides par les Asuras, faibles par les Norns. Et les querelles consanguine au sein d’une même race ne redore pas le blason de leur peuple : En effet, moult brigands pillent et tuent leurs frères pour quelques pièces au sein même de la Kryte. Mais heureusement, les humains, en dépit de l’étiquette qu’ils arborent, possèdent de nombreux talents. Guerriers et artisans de renom sont nés parmi les hommes. Ils sont diplomates et fins stratèges de part leur opportunisme… ou leur cupidité.

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MessageSujet: Re: Les races   Dim 15 Avr - 9:05

Les Norns


"Qui fait preuve d'audace rendra sa légende éternelle."

Caractéristiques

Taille : Grande (Demi-géant)
Région : Cimefroides du Nord
Capitale : Hoelbrak
Choix biographiques : Choix d'un totem affilié, choix de la principale caractéristique d'un héros pour vous, un évènement récent qui vous est arrivé
Compétences Raciales : (Métamorphoses élites): Ours, Corbeau, Léopard des Neiges, Loup
Particularité : Individualistes, forts, très portés sur l'honneur et les prouesses au combat.



Histoire & Culture

La culture Norne et leur apparence s'approche énormément de celles de nos Vikings, mais leur religion est toute autre. Bien qu'entendre un Norn dire "par la Barbe d'Odin !" ou une Norne dire "par les couettes de Freya !" ne semblerait pas totalement incongru, les Norns ont une religion qui s'approche bien plus de celle des Amérindiens ou des celtes tels que les Bretons à un certain degré. Ils croient aux esprits de la nature, personnifiés en totem.
Autrefois établis dans les Cimefroides du nord, notamment lors du premier contact que les joueurs de Guild Wars: Eye of the North ont eu avec eux, les Norns ont été chassé comme de vulgaires rats lors du réveil de Jormag le Dragon des Glaces. Certains d'entre eux furent même corrompus par la magie du Dragon et se retournèrent contre leurs pères: Les Fils de Svanir.

Avec l'aide des esprits et des Kodans, une race d'ours humanoïdes à pelage blanc, les Norns se replièrent en ancien territoire Nain, plus au Sud. Leur bastion fût nommé Hoelbrak et il héberge aujourd'hui la relique d'Asgeir: Un croc de Jormag.




Politiquement, les Norns, dû à leur caractère, ne reconnaissent comme leur supérieur qu'une personne qui aura démontré sa force de manière caractérisée. De ce fait, leur société n'est ni sous le joug d'une politique, ni d'un semblant d'armée. Hoelbrak est dirigé par Knut l'Ours Blanc, petit Fils d'Asgeir. Les Esprits, quant à eux, sont représentés par des Chamans. Le plus puissant des chamans de chaque race est appelé Havroun et il peut naviguer entre le monde des Esprits et celui des mortels.

Religieusement, les Norns croient aux esprits de la nature, et vouent un culte tout particulier aux esprits qui ont su les aider le moment venu. Notamment, lors de leur fuite vers le sud au réveil de Jormag.
Les Ésprits qui leur ont été d'une quelconque aide sont considérés comme totem majeurs et sont au nombre de quatre: L'ours, le léopard des neiges, le corbeau et le loup. Chaque Norn peut décider de suivre la voie d'un esprit en particulier, et tous les Norns peuvent avoir recours à un esprit majeur pour se métamorphoser (en ours, léopard des neiges, corbeau ou en loup).




Ceux qui suivent la voie du loup sont ceux qui défendent les valeurs familiales et de l'amitié. Ceux qui suivent la voie du corbeau sont ceux qui désirent avoir recours à la ruse et à l'intellect pour réussir. Ceux qui suivent l'ours sont ceux qui aspirent à devenir forts et reconnus. Et enfin, ceux qui suivent la voie du léopard des neiges... Ceux là sont des chasseurs qui traquent leur proie et attendent le moment le plus opportun pour frapper.

Relations externes

Les autres races de Tyrie n'ont de valeur aux yeux des Norns que si leur force a été éprouvée par ces derniers.

C'est le cas des Charrs qui ont tenté de renverser les Norns à de multiples reprises durant ces 250 dernières années, sans jamais y parvenir. Ils auraient pu, s’ils avaient été unifiés sous une même bannière. Mais divisés, la force d'un Norn vaut celle de deux Charrs. Aujourd'hui, ces deux races se respectent et sont en paix.



À l'inverse, les Norns considèrent les humains comme de pauvres et frêles créatures qui obéissent docilement à une reine qui n'a pas mérité sa place, et qui croient en des Dieux incapables de leur venir en aide.

Ils respectent les Kodans, et sont en grande harmonie avec eux. Même si les Kodans les considèrent comme une race déchue (certains se plaisent à croire que les Kodans et les Norns ont des ancêtres communs).

Ils n'ont pas d'égard vis-à-vis des Sylvaris et des Asuras, n'y aillant pas été directement confronté. Mais on peut aisément imaginer que des créatures si faibles ne trouveront pas de considération aux yeux des Norns.

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MessageSujet: Re: Les races   Dim 15 Avr - 9:08

Les Sylvaris


"Toute chose à le droit de grandir !"

Caractéristiques

Taille : Normale
Région : Jungle Maguuma
Capitale : Le Bosquet
Choix biographiques : Choix du moment de la journée où vous êtes né, choix de la quête dont vous avez rêvé avant de vous éveiller, choix du précepte de Ventari qui est le plus d'important à vos yeux.
Compétences Raciales : Bénédiction de l'Arbre Clair, Racines enchevêtrées, Invocation d'un gardien du bosquet, Force du rêve (Heal de groupe).
Particularité : Empathique, sans conception d'homosexualité, leur chair est faite de feuilles et leur sang de sève, le trait de caractère varie en fonction du moment de la journée où ils sont nés.



Histoire & Culture

Il y a de cela 250 ans, un soldat résistant de la Lame Brillante fatigué de se battre, et qui avait perdu sa famille à la guerre, planta une graine magique qu'il avait au départ destiné à sa désormais défunte fille. Il a néanmoins planté cette graine sur la tombe de sa famille. Ce soldat se nommait Ronan, et bientôt un centaure pacifiste du nom de Ventari trouva en lui une âme-sœur, las de se battre. Ronan mourût paisiblement et le centaure, déjà très vieux, employa ses dernières années à veiller sur l'arbre magique que la graine avait fait pousser. Durant ces années, il grava sur des tablettes de pierre ce qui avait conduit Ronan à planter cette graine, et notamment des principes pacifistes qui enseignent que se battre ne doit être qu'un dernier recours.

En 1302, il y a environ 25 ans, l'arbre, qui sera nommé Arbre Clair, avait prit une dimension colossale, et de ses bourgeons naquirent des êtres végétaux à l'apparence humanoïde, ils étaient les premiers nés Sylvaris.

Nouveaux et candides en ce monde, ils durent rapidement s'adapter aux conditions hostiles auxquelles ils étaient confrontés, ce qu'ils firent avec une aisance déconcertante. Durant leur croissance, l'arbre leur parlait à travers un rêve. Ce rêve, très réaliste en soi, était inspiré à la fois des tablettes laissées par Ventari au pied de l'arbre, mais également des expériences des héros, hommes et femmes qui étaient venus visiter l'arbre dans ses jeunes années. Il fallut donc peu de temps aux Sylvaris pour devenir une race majeure de la Tyrie.

Le rêve est une conscience universelle que partage tous les Sylvaris et qui les berce avec chants et poèmes avant leur naissance. Les générations qui ont émergés après les Premiers-Nés furent insufflées par leurs expériences en Tyrie. Qui plus est, les générations plus âgées guident les plus jeunes sur le droit chemin... Même si des réfractaires à ses méthodes ont fait leur apparition.

Cadeyrn de son nom, premier de la seconde génération Sylvaris ne comprenaient pas pourquoi ils devaient étouffer ses plus sombres désirs sous prétexte que Ventari l'avait écrit sur une tablette. Il fonda donc un groupuscule Sylvaris visant à corrompre le rêve avec des actes ignobles et irrépressibles. Ce groupuscule se nomme La Cour des Cauchemars.



Politiquement, les Sylvaris vouent un respect profond aux Premiers-Nés rémanents qui furent au nombre de douze à leur naissance. De ses Premiers-Nés, quatre sont des Lumineux, qui président chaque cycles du jour et de la nuit, ils sont les "dirigeants" de la race Sylvari.
Aife est la Lumineuse du Cycle de l'Aube, elle est éloquente et diplomate et possède une maîtrise de l'arc incomparable.
Niamh est la Lumineuse du Cycle du Midi, elle est remarquablement habile au corps à corps et porte les stigmates de nombreux combats.
Kahedins est le Lumineux du Cycle du Crépuscule, il est fin philosophe et érudit et prend très a coeur sa tâche qui consiste à faire comprendre le monde aux nouvelles générations. Il a toujours le mot qu'il faut pour vous réconforter et réfléchit à l'élaboration d'un alphabet Sylvari.
Malomedies est le Lumineux du Cycle de la Nuit, il est astronome et physicien. Il est également le premier à avoir rencontrer les Asuras... Mais n'aime pas en parler, cette rencontre ne s'étant pas très bien passée.

Chaque Sylvari né dans un Cycle de la journée, de ce Cycle dépend bien souvent son comportement. Loquace pour le Cycle de l'Aube, Pragmatique pour le Cycle du Midi, Érudit pour le Cycle du Crépuscule et Solitaire pour le Cycle de la Nuit -ndlr: Leur apparence aussi devait être influencée, mais ArenaNet voulait laisser le choix au joueur-.



Religieusement, les Sylvaris vouent un culte à l'Arbre Clair et aux tablettes de Ventari, aimant l'Arbre comme leur mère et adoptant les tablettes comme ligne de conduite auxquelles il ne faut pas faire défaut.

Les Sylvaris sont tous fait de végétaux, même leur vêtements sont assez souvent une extension même de leur corps, taillant leur branchage et autres feuilles comme nous nous couperions les cheveux. Certains cependant aiment les vêtements des autres races et s'en équipent donc. Ils sont omnivores tout comme nous, et bien qu'ils soient équipés de tout ce qu'il faut (où presque), à défaut d'organes internes, ils sont incapables de se reproduire comme les autres races. Seul l'Arbre Clair peut donner naissance aux Sylvaris. Cette distinction Homme/Femme dans le cycle de la reproduction sylvarie n'ayant pas lieu d'être, les deux sexes ne sont pas considérés comme "complémentaire", il n'est donc pas rare de voir des couples homosexuels chez les Sylvaris, comme cela a été le cas pour Caithe, l'héroïne Sylvarie, et Faolain, l'actuelle Duchesse de la Cour des Cauchemars.



Relations Externes

Les Sylvaris étaient inconnus aux autres races de la Tyrie jusqu'à leur rencontre avec les Asuras... Qui s'est relativement mal passée, les Asuras pensant qu'ils avaient affaire à une autre race bestiale et dénuée de conscience comme il y en a tant dans les jungles Maguuma, ils les ont sauvagement attaqué. Malomedies a été gravement blessé ce jour là.
En guise de mea culpa, les Asuras ont offert une alliance inconditionnelle aux Sylvaris.

Pour le reste, les Sylvaris sont une source de fascination, des hommes-plantes nés d'un arbre. Pour peu qu'ils sachent faire leur preuve au combat, les Norns sont capables de les respecter comme les leurs. Les humains nostalgiques se souviennent qu'ils sont nés de la volonté pacifiste de Ventari et d'un humain membre de la faction qui a rendu la Kryte à la famille de leur reine. Quant aux Charrs, nous n'en savons rien.

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